[더팩트 | 최승진 기자] "처음에는 MMO로 개발 방향을 잡았지만 지금은 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 바꿔서 제작 중이다. 우리가 만들려고 했던 게임을 잘 표현할 수 있을 것으로 생각했기 때문이다."
펄어비스 PC·콘솔 신작 '도깨비'의 개발 뒷이야기가 31일 처음 밝혀졌다. 독일에서 열린 게임쇼 '게임스컴 2021'에서 예고편 영상이 처음 공개돼 화제가 된 게임이다. 이날 비대면 인터뷰에 참여한 김상영 리드 프로듀서와 남창기 게임 디자이너는 "반응이 좋을 것으로 기대했지만 이 정도일 줄은 몰랐다"고 입을 모았다.
'도깨비'는 주인공이 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 독특한 세계관으로 풀었다. 타이틀명인 '도깨비'는 순우리말이다. 인공지능이 발달한 근미래 안드로이드 로봇들의 칩을 만드는 재료로 도깨비를 사용하는 컴퍼니에 대항하는 과정을 그렸다.
개발진은 도깨비가 어떤 개념인지 묻는 말에 "사람의 꿈에 의해 탄생하는 존재로 이루지 못하는 욕망이나 사념 등이 꿈으로 나타날 경우 나온다"며 "플레이어는 꿈과 희망을 위해 도깨비들을 만나기 위한 여정을 떠나고 여러 활동을 통해 힌트를 얻어 특정 조건을 달성하면 친구가 될 기회를 얻는다"고 설명했다.
펄어비스가 '도깨비'를 개발하게 된 배경에는 김대일 총괄 프로듀서(이사회 의장)가 조립하던 레고 블록의 영향이 컸다. 어느 날 '고스트버스터즈' 레고 블록을 조립하던 김 프로듀서가 어린 시절 즐기던 게임의 감성을 떠올렸고 곧 구체화된 영감으로 이어졌다는 것이다. 개발진은 "처음에는 탑뷰 형태의 게임으로 개발했지만 백뷰로 시점을 바꿨고 다양한 아이디어를 게임에 적용했다"며 "안양중앙공원에서 스케이드보드를 타는 사람들과 어릴 적 우산을 들고 뛰어다니던 감성 등 개인적인 경험도 녹였다"고 밝혔다.
배경이 우리나라와 비슷하다는 지적에 대해서는 "한국적인 느낌을 살리기 위해서 노력했지만 억지로 넣으려고 하지는 않았다"며 "현재 나에게 익숙한 세상을 참고해 만들어냈다"고 했다. 그러면서 "영상에 등장했던 게임의 크기는 전체의 10분의 1만 공개됐다. 더 넓어질 가능성도 있다"고 덧붙였다.
개발진은 도깨비 디자인은 어디서 모티브를 얻었는지 묻는 말에 "설화를 많이 참고했다"며 한국 전통 설화에 나오는 어둑시니 등을 예로 들었다. 출시 시점을 묻자 "게임을 열심히 개발 중인 단계여서 언제라고 딱 잘라 이야기하는 것은 어렵다. 플레이한 것을 영상으로 촬영해 편집했다. 어느 정도 개발됐다고 봐도 된다"고 밝혔다. 크로스 플레이 지원과 관련해서는 "고려 중"라고 했다. 펄어비스는 '검은사막' 콘솔에서 콘솔 기기 간 같은 서버에서 즐길 수 있도록 한 바 있다.
shaii@tf.co.kr
- 발로 뛰는 <더팩트>는 24시간 여러분의 제보를 기다립니다.
- ▶카카오톡: '더팩트제보' 검색
- ▶이메일: jebo@tf.co.kr
- ▶뉴스 홈페이지: http://talk.tf.co.kr/bbs/report/write
- - 네이버 메인 더팩트 구독하고 [특종보자▶]
- - 그곳이 알고싶냐? [영상보기▶]