문재인 대통령은 2021년 신년사에서 '소프트파워에서 선도국가로 도약할 것'이라며 문화·예술과 스포츠를 대표적인 'K-콘텐츠'로 내세웠습니다. 특별히 BTS와 블랙핑크, 그리고 영화 '기생충'을 언급하기도 했죠. K-콘텐츠가 '한류'라는 이름으로 세계인을 매료시키고 있습니다. 특히 코로나19 팬데믹 상황으로 여러모로 힘든 이들에게 잠시나마 행복을 주기도 하고 따뜻한 위로를 전하기도 합니다.
<더팩트>는 문화·예술 분야에서 한류를 이끄는 '한류 콘텐츠 메이커'를 직접 만나 K-콘텐츠의 성공과 가능성, 그리고 현실적인 문제와 해결법을 살펴보는 기획시리즈 '한류 인사이드'를 통해 글로벌 한류의 현주소를 조명합니다. <편집자 주>
클렙 김정하 부대표, "글로벌 팬덤 열정이 곧 무한 가능성 창출"
[더팩트 | 정병근 기자] 콘텐츠가 흥하면 그 다음은 그걸 담아내는 플랫폼이 생겨난다. 즉 플랫폼은 콘텐츠 파워를 대변한다. K팝이 전 세계로 뻗어나가면서 K팝 팬들에게 색다른 경험을 선사할 수 있는 플랫폼 위버스(Weverse), 유니버스(Universe)가 탄생했다. 그리고 세계 각국의 수많은 팬들이 이 플랫폼에 모여들었다. K팝 한류의 위상을 확인할 수 있는 공간이다.
K팝의 영향력이 전 세계 곳곳에 닿으면서 광범위하게 퍼진 팬덤을 한 곳에 결집시키는 것이 중요해졌다. 그래야 각종 콘텐츠들로 소통하고 유대감을 유지해 나가기가 수월하다. 무엇보다 돈이 된다. 그런 이유로 덩치 큰 기업들이 잇달아 팬덤 플랫폼 사업에 뛰어들고 있다.
빅히트엔터테인먼트는 방탄소년단(BTS)이 세계에서 주목받기 시작할 무렵 일찌감치 자회사 비엔엑스(beNX)를 통해 위버스를 준비하고 론칭했다. 빅히트 사단인 방탄소년단, 투모로우바이투게더, 세븐틴, 뉴이스트, 여자친구, 엔하이픈 등으로 출발했지만 씨엘, 선미, 헨리, 드림캐쳐, 위클리 등 타 기획사 가수들까지 영역을 넓히고 있다.
그리고 이에 대적할 또 하나의 플랫폼이 유니버스다. K팝을 다루지만 엔터테인먼트에 뿌리를 두고 있진 않다. 굴지의 게임사인 엔씨소프트(이하 엔씨)가 자회사 클렙(Klap)을 설립하고 내놓는 플랫폼이라는 점에서 독특하다. 시가총액 20조가 넘는 회사가 뛰어들었다는 것은 그만큼 K팝의 가치를 높게 봤다는 얘기다.
유니버스는 다양한 온·오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 올인원(All-in-one) 플랫폼을 표방했다. 모션 캡처, 캐릭터 스캔 등 IT 기술과 엔터테인먼트를 결합한 다채로운 K팝 콘텐츠가 핵심이다. 특히 자체 제작 음악 콘텐츠인 '유니버스 뮤직'과 자체 제작 예능 콘텐츠 '유니버스 오리지널'을 통해 경쟁력을 강화했다.
게임사인 엔씨는 왜 K팝 플랫폼 사업에 뛰어들었고 어떤 면에서 가능성을 봤을까. 클렙 김정하 부대표에게 이야기를 들어봤다. 김 부대표는 카이스트 학/석사 졸업 후 IT/전자 국내 유명 대기업에서 근무했고, 현재 엔씨의 엔터사업실 상무직으로 포트폴리오 확장에 주요한 역할을 해왔다. 그리고 클렙 부대표를 맡아 유니버스를 론칭했다.
-'유니버스'가 탄생하기까지 어떤 과정을 거쳐왔나.
엔씨는 K-POP 문화의 고속성장을 주시하며 국내 굴지의 엔터테인먼트 관계자들과 글로벌 팬덤 플랫폼과 관련해 다양한 방법으로 논의해 왔습니다. 특히 그 중에서도 글로벌 활동에 박차를 가하는 아티스트들과 자연스럽게 합을 이루게 됐어요. 클렙 설립 후 엔터테인먼트 업계에서 오랜 기간 몸담아온 유능한 제작자와 PD, 작가들을 영입하며 본격적인 기획, 제작에 진척을 보이기 시작했습니다. 여기에 엔씨가 보유한 IT기술(AI, 모션캡쳐, 캐릭터 캡처 등)이 결합하면서 K-POP 글로벌 팬들이 함께 즐기는 플랫폼 유니버스가 탄생하게 됐죠.
-그 과정 중에서 '유니버스'를 만들게 된, 이건 되겠다 싶었던 결정적 계기는 뭔가.
엔씨는 게임 산업의 대표 기업으로서 보유하고 있는 IP 기반으로 한 다양한 콘텐츠 및 플랫폼으로 확장해 나가고 있으며 현재도 진행 중입니다. 그 중 글로벌 성장하고 있는 K-POP 팬덤 문화를 주시해 오고 있었고 올해를 기점으로 글로벌 K-POP 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스를 출시, 본격적인 종합 엔터테인먼트 디지털 플랫폼 행보를 이어갈 예정입니다.
-K게임 한류도 대단하다. K팝 한류와 비교해서 생각해 본다면 어떤 유사점과 차이점이 있을까.
'For Fans, With Artists(포 팬, 위드 아티스트)'라는 메시지에 맞춰 보유한 IT 기술과 엔터테인먼트 콘텐츠와 결합해 게임 콘텐츠도, K-콘텐츠 한류도 한층 더 사람과 사람 사이를 가깝게 소통하는 것을 목표로 하고 있다는 공통점이 있는 것 같아요. 이에 유니버스도 전 세계 팬들이 함께 즐길 수 있는 엔터형 플랫폼이 되어야 한다고 생각합니다.
-'유니버스'의 기본 토대는 K팝인데 K팝의 어떤 면에서 가능성을 본 것인가.
K-POP은 이미 세계 음악 산업의 주류로 떠올랐고, K-POP 팬덤은 가장 영향력 있고 행동력 있는 오피니언 리더에요. 최근 해외 매체나 서비스들이 이를 호명하며 그들의 움직임을 독려하는 일이 많아졌고요. 우리와 마찬가지로 그들도 조직적이고 연대 의식을 형성하는 충성스러운 K-POP 팬덤의 열정이 갖는 무한한 가능성에 주목하고 있다고 생각합니다.
-'유니버스'의 성공을 위해서는 K팝 시장이 더 커져야 하는데 어떻게 전망하나.
K-POP 엔터테인먼트 비즈니스는 조직화된 팬덤, 독창적인 세계관, 브랜드 가치 형성이 하나의 연결고리 안에서 새로운 시너지로 구축된다고 생각합니다. 때문에 글로벌 시장에서도 다양한 사람들에게 사랑받는 것이라고 생각해요. 이에 K-POP 시장의 잠재 가능성을 높이 평가하고 있습니다.
-K팝 팬 플랫폼이 어떤 면에서 경쟁력이 있다고 생각하나.
K-POP 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스는 전 세계 K-POP 팬들이 언제 어디서든 실시간으로 참여하고 다양하게 즐길 수 있는 온라인 공간을 마련했고 이는 참여하는 아티스트와 함께 소통하며 결속력을 더 강화할 수 있기를 기대하고 있습니다.
-막강한 K팝 팬 플랫폼이 존재한 상황에서 '유니버스'가 등장하자마자 강력한 경쟁자로 떠올랐다. 이를 가능케한 요소가 뭐라고 생각하나.
유니버스는 온/오프라인의 팬덤 활동을 하나의 공간에서 즐길 수 있는 올인원(All-in-one) 플랫폼입니다. 'For Fans, With Artists'라는 메시지와 함께 엔씨가 보유한 IT기술(AI, 모션캡쳐, 캐릭터 캡처 등)과 엔터테인먼트 콘텐츠가 결합해 아티스트와 팬들이 한층 더 가까워지는 색다른 경험을 제공하고 있습니다.
-'유니버스'의 핵심 서비스와 가장 차별화된 서비스 및 콘텐츠는 무엇인가.
강다니엘, 더보이즈, 몬스타엑스, 아이즈원, 에이티즈 등 K-POP을 대표하는 아이돌의 다양한 활동을 모바일로 언제 어디서든 자유롭게 즐길 수 있는 글로벌 종합 엔터테인먼트 플랫폼이에요. 뮤직비디오, 예능, 화보, 라디오 등의 다양한 오리지널 콘텐츠를 매일 업데이트하는 '미디어(Media)', 아티스트와 팬들의 일상을 공유하며 자유로운 상호 소통을 할 수 있는 'FNS(Fan Network Service)', 사진, 영상, 팬 아트 등 직접 콘텐츠로 혜택을 받는 '콘텐츠 크리에이터(Content Creator)' 등의 기능을 담고 있습니다.
또 팬덤 활동을 기록하고 보상받는 '컬렉션(Collection)'과 좋아하는 아티스트가 모션 캡처, 바디 스캔에 직접 참여해 만든 캐릭터로 나만의 뮤직비디오를 제작할 수 있는 '스튜디오(Studio)' 등 유니버스만의 차별화된 서비스와 콘텐츠를 제공하고 있어요. 유니버스 뮤직과 오리지널 예능의 경우, 엔터테인먼트 업계에서 오랜 기간 몸담아온 역량 있는 제작자 및 PD, 작가들을 영입해 자체 제작 시스템을 구축하고 있습니다.
-'유니버스'의 세계관과 앞으로의 방향성 그리고 큰 그림은 무엇인가.
유니버스에서 소개하는 다양한 오리지널 콘텐츠에는 유니버스만의 특화된 신 세계관을 반영해 컨셉츄얼하게 기획 제작되고 있어요. 참여 아티스트 모두가 우주의 평화를 위해 결성된 '우주연합 평화기구 U.U.(United Universe)'라는 스토리 틀 안에서 유기적으로 연결돼 확장형 세계관으로 구성돼 있습니다. 팬들은 세계관 스토리 안에서 다채로운 오리지널 콘텐츠들을 감상하며 실마리를 찾아내는 또 다른 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.
-K팝의 인기가 지속 혹은 성장하려면 어떠한 필요 조건들이 있을까.
지금 세계적으로 인기를 누리고 있는 K-POP은 무수한 변화 속에 기술발전과 디지털화를 포용하며 국제 경쟁력을 향상하며, 세계 시장 진출을 성공적으로 이뤄냈어요. 더 나아가 K-POP 팬층 또한 더욱 넓어지며 공고한 팬덤 문화 구축이 K-POP의 또 다른 성공 요인으로 부상하고 있다고 생각합니다. 여기에 글로벌 플랫폼 유니버스가 위치하고 있고, 보다 더 가까운 미래 지향점이 되길 기대하고 있습니다.
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