초반 관심 몰이 성공했지만 소비자 지갑 쉽게 안 열려
[더팩트 | 최승진 기자] 슈퍼마리오 최초의 모바일게임인 ‘슈퍼마리오 런’(Super Mario Run)이 지난 1일 국내(한국)시장에 깜짝 출시됐지만 소비자들의 지갑을 여는데 한계를 보이며 자존심을 구기고 있다. 반면 1주일 앞서 시장에 나온 ‘포켓몬고’(Pokemon GO)는 최고매출 1위 게임 ‘리니지2 레볼루션’(넷마블게임즈)을 바짝 추격하며 ‘슈퍼마리오 런’과는 상반된 모습을 보이고 있다.
6일 국내 애플 앱스토어에 의하면 ‘슈퍼마리오 런’은 이날 최고매출 순위 18위를 기록하고 있다. 출시 직전 하늘을 찌르던 기세와는 사뭇 다른 모습이다. 같은 닌텐도 진영 게임인 ‘포켓몬고’는 최고매출 순위 2위를 차지하고 있다. 지각 등장에도 불구하고 초반 흥행에선 일단 성공적이란 평가가 나오는 배경이 여기에 있다.
‘슈퍼마리오 런’은 이날 앞서 출시됐던 미국과 일본에서도 각각 최고매출 58위와 112위를 기록 중이다. ‘포켓몬고’의 최고매출 14위(미국)·27위(일본)와 비교하면 최대 4배까지 격차가 벌어진다.
지난해 9월 애플 ‘아이폰7’ 공개 행사에서 처음 소개된 ‘슈퍼마리오 런’은 출시 전부터 전 세계를 강타할 작품으로 기대를 모았다. 모바일 시장 분석 업체인 앱애니에 따르면 이 게임은 2000만 건의 사전등록은 물론 출시 하루 만에 1000만 다운로드·400만 달러(한화 약 46억 원) 이상의 매출을 거두기도 했다.
출시 1주일 가량 지난 이날 국내 게임업계에서는 ‘슈퍼마리오 런’이 단기간에 반등하기 힘들 것이란 전망이 나오고 있다. 익히 알고 있던 ‘슈퍼마리오’의 게임방식과 달리 단조롭게 설계된 데다 3단계부터는 약 10달러(한화 약 1만 원)를 결제해야만 이용할 수 있다는 점도 진입장벽으로 꼽힌다. 한 업계 관계자는 “처음에는 호기심에 내려 받았지만 실제 해봤더니 기존의 슈퍼마리오와 많이 다르더라”라고 전했다.
시장 접근 방식에 따른 두 게임의 상반된 특징이 흥행 희비를 갈랐다는 분석도 있다. 두 작품 모두 게임업계를 대표하는 슈퍼 지식재산권(IP)을 사용했지만 증강현실 분야를 새롭게 개척했던 ‘포켓몬고’와는 달리 ‘슈퍼마리오 런’의 경우 모바일게임 시장 초기 반짝 인기를 끌었던 달리기 방식에 안주했다는 것이다. 이날 국내 애플 앱스토어 최고매출 순위를 살펴보면 10위권 내 이름을 올린 달리기 게임은 하나도 없다는 점은 이를 방증한다.
전문가들은 ‘슈퍼마리오 런’이 모바일 처녀작인 만큼 향후 등장할 작품들의 추이를 지켜봐야 한다는 입장이다. 워낙 유명한 지식재산권이어서 최근 모바일게임 시장 환경에 맞는 옷을 입게 되면 지금과는 다른 성과를 도출할 수 있다는 것이다. 다시 말하면 뒤늦게 모바일게임 시장에 뛰어는 닌텐도가 ‘슈퍼마리오 런’을 거울삼아 새로운 반전의 계기를 마련할 수도 있다는 뜻이다.
지난 1985년 닌텐도의 가정용 게임기 패미콤으로 처음 등장한 ‘슈퍼마리오’는 기네스북에 전 세계에서 가장 많이 팔린 게임으로 이름을 올릴 만큼 큰 인기를 끌었다. ‘포켓몬고’의 바탕이 되는 ‘포켓몬스터’(포켓몬)은 지난 1996년 닌텐도의 휴대용게임기 ‘게임보이’를 통해 처음 세상에 나왔다. 시리즈 누적 판매량은 지난해 2월 말 기준 약 2억7900만개에 달하는 것으로 전해진다.
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