[더팩트 | 최승진 기자] 이마트가 게임하듯 쇼핑하는 '게이미피케이션(게임화)'을 적극 활용한다. 이마트 앱에서 다양한 임무를 수행해 얻은 보상으로 가상의 열매를 키우고 수확한 뒤 이를 실제 상품으로 교환하는 식이다. 선택한 상품은 이마트 매장에서 수령할 수 있다. 교환할 수 있는 상품은 매달 바뀐다.
이를 위해 이 회사는 자체 개발 모바일 농장 콘셉트 게임형 앱테크 서비스인 '이마트팜'을 다음 달 선보일 예정이다. 오는 14일까지 미리 체험할 수 있는 베타테스터(시험 서비스 이용자)도 모집한다. 앱테크는 스마트폰 앱을 활용해 재화 등을 얻는 새로운 재테크 방식을 뜻한다.
이마트가 게이미피케이션을 활용하는 것은 이번이 처음이다. 배경에는 이마트 새 수장 한채양 대표가 경쟁력 근간인 이마트 오프라인 매장에 힘을 주기 시작한 것과 연관 있어 보인다. 그는 지난해 12월 9일 신세계 남산에서 열린 이마트 30주년 기념식에서 "모든 물·인적 자원을 이마트 본업 경쟁력을 키우는 데 쓰겠다"고 선포했다.
그렇다면 스마트폰 앱인 '이마트팜'이 오프라인 매장에 어떤 영향을 줄까. 도전-성취-보상 관계로 이어지는 게이미피케이션 매커니즘에 힌트가 있다. 최근 커머스 앱에서 농사를 짓고 실제 작물을 받아보는 '사이버 농사'가 인기인 가운데 이마트는 게이미피케이션 앱테크 서비스를 오프라인 매장만이 줄 수 있는 체험형 요소와 연결 지어 재미와 성취감을 제공한다는 것이다. 수행 임무는 출석, 전단 보기, 리뷰 작성 등 비교적 간단하게 구성됐다. 이웃 농장 맺기 등 소셜 요소도 갖췄다.
이에 대해 이마트 측은 "고객들에게 온오프라인을 연계한 차별화된 쇼핑 경험과 색다른 혜택을 제공하기 위해 이마트 팜 서비스를 선보인다"며 "앱 활성화와 더불어 오프라인 매장으로 연계 방문 효과 또한 기대된다"고 설명했다.
이마트 앱은 올해로 출시 10주년을 맞았다. 업계 최초로 '모바일 영수증만 받기', '지역 단체 마일리지 적립' 등을 시도했다. 지난해 4월 선보인 '오더픽'은 평균 픽업률 94%를 달성했다. 정상가 대비 최대 80% 할인하거나 이마트 매장에서 볼 수 없는 화제 상품을 다른 고객들과 공동구매 해 목표 수량 달성 시 이마트 매장에서 수령하는 서비스다.