크래프톤, 지난해 영업익 2.2%↑…매출은 역대 최대

배틀그라운드는 100명 이용자가 각종 무기를 전략적으로 활용해 최후의 1인이 살아남을 때까지 싸움을 벌이는 배틀로얄 방식 총싸움게임이다. 사진은 지난 2021년 6월 공개된 배틀그라운드 모바일 인도 커밍순 이미지 /유튜브 캡처

[더팩트 | 최승진 기자] 크래프톤은 지난해 연결 기준 매출액 1조9106억원, 영업이익 7680억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 전년 대비 매출은 3.1%, 영업이익은 2.2% 증가했다. 이번 연간 매출은 역대 최대 실적이다. 4분기 매출액은 5346억원, 영업이익은 1643억원이다. 전년 동기 대비 각각 12.8%, 30.3% 증가했다.

지난해 '배틀그라운드' PC·콘솔 매출은 매출이 전년 대비 37% 증가했다. 12월 최대 동시접속자 수 또한 연중 저점 대비 70% 상승했다. '배틀그라운드 모바일 인도'는 지난해 서비스를 재개한 이후 트래픽과 매출 모두 빠르게 회복하며, 12월에는 역대 최대 월매출을 기록했다. 크래프톤 측은 "배틀그라운드 지식재산권의 견고한 성장성을 입증하는 한편, 인도 시장에서의 사업과 게임 포트폴리오 등 확장 가능성을 시사한다"고 분석했다.

이날 컨퍼런스 콜에서는 주요 신작과 중장기 방향성도 함께 공개됐다. 우선, 크래프톤은 2024년부터 '스케일업 더 크리에이티브' 전략에 맞춰 매년 신작들을 출시할 방침이다. 주요 라인업으로 '다크앤다커 모바일', '인조이', '딩컴 모바일', '프로젝트 블랙버짓', '서브노티카 2' 등이 소개됐다. 크래프톤은 이외에도 소수 지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 세컨드파티 퍼블리싱을 통해 10여 개 이상 투자가 진행되었다고 밝혔다. 중장기 방향성으로는 '배틀그라운드' 지식재산권 프랜차이즈화, 인도 시장에서 성장과 독립적인 퍼블리싱 확대, AI(딥러닝) 분야 연구개발 투자 증대를 발표했다.

김창한 크래프톤 대표는 "지난해 배틀그라운드 지식재산권을 중심으로 안정적인 실적을 달성하면서 다수 라인업 확보에 집중해 새로운 도약을 위한 준비를 마쳤다"며 "올해는 이러한 노력들이 성과로 이어지는 첫해로 크래프톤의 계단식 성장을 위한 분기점이 될 것"이라고 말했다.

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