크래프톤, 2Q 영업익 1315억원 "신작 20개 이상 개발"

크래프톤은 올해 2분기 매출액 3871억 원, 영업이익 1315억 원, 순이익 1285억 원을 기록했다. /크래프톤

[더팩트 | 최승진 기자] 크래프톤은 올해 2분기 매출 3871억 원, 영업이익 1315억 원, 당기순이익 1285억 원을 달성했다고 9일 밝혔다. 전년 동기와 비교해 각각 8.6%, 20.7%, 33.7% 줄었다. 비용 효율화 기조를 유지해왔으나 계절적 비수기 영향이 컸다는 게 회사 측 분석이다.

올해 상반기로 보면 누적 매출 9257억 원, 영업이익 4145억 원, 당기순이익 3957억 원을 기록했다 각각 전년과 비교해 2%, 14%, 10% 줄었다.

회사 측에 따르면 상반기 '배틀그라운드' PC·콘솔은 일반 매치 개선, 부활 시스템 추가, 클랜 시스템 출시, 아케이드 개편 등 업데이트를 하며 지속가능한 서비스 발판을 다졌다. 무료화 이후로도 월 200만 명 이상 신규 사용자가 꾸준히 유입됐다. 하반기에는 새로운 지식재산권와 협업, 신규 맵 출시 등 콘텐츠를 제공할 계획이다.

'배틀그라운드 모바일'에는 격월 단위로 개편된 로열패스 상품이 도입돼 안정적인 매출을 확보했다. 특히 지난 5월 '배틀그라운드 모바일 인도' 서비스가 재개되며 인도 지역 트래픽을 회복하고 있다. 하반기에는 인도 현지화 콘텐츠를 추가하고 대규모 이스포츠 이벤트 등을 통해 인도 시장에 보다 집중할 예정이다. 이달 초 글로벌 시장에 선보인 '디펜스 더비'는 이용자들의 긍정적인 반응을 얻으며 초기 성과를 달성하고 있다.

크래프톤은 게임 개발과 퍼블리싱 역량을 강화하고 있다. 현재 크래프톤과 11개 독립 스튜디오에서 '눈물을 마시는 새', '프로젝트 블랙버짓', '프로젝트 골드러시' 등 20개 이상 새로운 게임을 개발 중이다. 생태계 확대를 위해 새로운 신작 제안 제도인 '더 크리에이티브'를 신설했다. 또한 독창적인 크리에이티브 발굴을 위해 국내외 스튜디오에 투자하며 미래 성장성 확보에 나섰다. 이외에도 새로운 게임성 발견과 제작 효율성 증대를 목표로 딥러닝 기술을 현업에 도입하고 있다. 연말 소프트 론칭을 앞두고 있는 오픈월드 UGC 플랫폼 '미글루'에도 딥러닝 기술을 적용할 예정이다.

shaii@tf.co.kr

Copyright@더팩트(tf.co.kr) All right reserved.