크래프톤, 1분기 깜짝 실적…연내 북미 신작 2종 출시(상보)

배틀그라운드는 올해 출시 5주년을 맞았다. 글로벌 PC·콘솔 판매량은 7500만 장을 돌파했다. 사진은 배틀그라운드 대표 이미지 /크래프톤 제공

[더팩트 | 최승진 기자] 크래프톤이 올해 1분기 역대 분기 최대 매출을 기록하며 약진했다. '배틀그라운드' 지식재산권이 실적을 견인했다. 플랫폼별로 성장세를 보인 영향이 컸다.

크래프톤은 올해 1분기 5230억 원의 매출을 거뒀다고 12일 공시했다. 전년 동기 대비 13.5%(전 분기 대비 17.8%) 늘었다. 종전 역대 최대 분기 매출이었던 지난해 3분기 5219억 원 기록을 뛰어넘었다.

영업이익(3119억 원)은 마케팅비 등 영업 비용 감소와 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등 제거로 비용이 정상화되며 전년 동기 대비 37%, 전 분기 대비 626% 증가했다.

2022년 1분기는 '배틀그라운드' 지식재산권이 플랫폼별로 성장세를 보였다. 특히 지난 1월 '배틀그라운드' 무료화 이후 장기 이탈 사용자 상당수가 복귀하며 평균 월간 이용자 수(MAU) 트래픽이 직전 분기 대비 세 배 가까이 확대됐고 유료 구매자 수도 두 배 이상 늘어 분기 매출 확대에 영향을 끼쳤다.

그 결과 PC 분야 매출은 전년 동기 대비 61% 증가, 전 분기 대비 소폭 감소한 1061억 원을 기록했다. 콘솔은 전년 동기 대비 274%, 전 분기 대비 124% 증가했다. '배틀그라운드 모바일'이 기여한 모바일 분야 매출은 전년 동기 대비 5%, 전 분기 대비 30% 증가한 3959억 원을 달성했다.

크래프톤의 올해 1분기 전체 매출 중 해외 비중은 95%다. 회사 측은 "인도 시장을 겨냥한 IT·미디어 생태계 투자 등을 통해 '배틀그라운드 모바일 인도' 점유율과 매출이 지속적으로 성장하고 있다"고 설명했다.

크래프톤은 올해 하반기 '프로젝트M'과 '칼리스토 프로토콜' 등 북미 스튜디오에서 개발 중인 신작 게임 2종 출시를 준비 중이다. 사내 프로젝트 인큐베이팅 조직을 통해 딥러닝 기반 게임을 개발하고 스팀 플랫폼에서 공개 테스트도 진행하고 있다. 웹 3.0 비즈니스를 강화하고 네이버제트와 조인트 벤처 법인도 설립 중이다.

shaii@tf.co.kr

Copyright@더팩트(tf.co.kr) All right reserved.